top of page

Боевые единицы

Зилот: 

Дешевый минеральный юнит, предназначен для харасса и принятия урона.

С грейдом на ноги неплохо работает против любых юнитов, если сражается не в узких проходах. Эффективность повышается, когда находятся под щитом сентри.

  • vs Z: В начале игры отлично убивает собак (с хорошим микро 1 зилом можно убить 4 собак), с грейдом на атаку, который больше чем грейд на защиту зерга, размен идёт всегда в плюс. Первые 1-2 зила могут заставить зерга заказать что-то кроме дронов. После грейда на ноги убивает чистую гидру. Отлично отменяют дальние прокси хаты.

  • vs T: Принимает урон, пока хрупкие сталкеры, психи, колоссы наносят урон. Основа армии в этом матчапе, даже с учётом добавления хелбатов (при игре в МММ в макро у хеллбатов 0-0 грейды и против 3-3 зилов они не очень хорошо работают).

  • vs P: Также как в PvT принимает урон, защищая колоссов, имморталов, и строятся на свободные минералы. С грейдом на ноги неплохо работают против блинк сталкеров. Плохо работают против масс колоссов/архонтов. Хорошо работают против воздушного протосса (в миксе против воздуха), грелки слишком долго убивают зилов.

Сталкер: 

Многоцелевой юнит, довольно затратный по газу. Дополнительный урон по бронированным целям. Блинк очень повышает их эффективность, позволяя лучше размениваться с любыми юнитами.

Грейд на шилды более полезен чем броня, при игре в масс блинк сталкеров.

  • vs Z: С помощью хитэндрана убивает собак, роучей, малое количество гидры и плохо работает если у лингов мув, у роучей скорость, на крипе или если пойман в микоз. Убивает начальную муту (при пуше с 2 баз или при защите), но когда муты становится критическое количество эффективность снижается.

  • vs T: Используется для ранних блинк пушей, Колоссо-сталкера олл-инов с 2х баз, ловли дропов, убийстве викингов. Так же сталкеры помогают отбиваться от ранних атак риперами, гелионами, баньшами (1 баньша убивает 1 сталкера). Против МММ террана обычно не строят больше 10. До появления стимпака неплохо работают против ММ связки. Против мех террана помогает для разводов противника.

  • vs P: Хорошо работают против всего при хорошем микро блинком, без блинком же наоборот контрятся почти всем. Обычно используют против защиты от фениксов, ранних подпушей с 1 базы.

Сентри:

Юнит поддержки, который используется только как дополнение к другим войскам.

Очень затратный по газу, маленький урон. Иллюзии позволяет делать разведку, которую невозможно пресечь или дать вижн для заблинка сталкерами.

  • vs Z: Очень полезен именно в этом матчапе, филды помогают размениваться более выгодно на любых этапах игры и при любых миксах войск. Плохо работают против ультралов, которые давят филды. Газа никогда не бывает много, поэтому потеря сентрей очень критична. Примечание: под щитом 10 сентрей убивают 10 мут.

  • vs T: Филды не дают террану хитэндранить, щит очень эффективен против мариков. При неправильных филдах можно навредить себе, отгородив зилов от вражеский юнитов с дальней атакой.

  • vs P: Обычно используют для щита и защиты входа своей базы от атак.

Обс: 

Разведывательный невидимый юнит-детектор.

При стратегиях в робо лучше не терять, т.к. для восстановления придется жертвовать постройкой колоссов/имморталов. Нужен для подсветки хайграунда при блинк пушах.

  • vs Z: С учётом закопки зергов практически всегда необходим.

  • vs T: Ранний обс обязателен против мин. Правильно повешенные обсы, помогают ловить дропы. В макро игре нужен против гостов с инвизом.

  • vs P: Самый простой способ отбития дарков.

Иммортал: 

Довольно живучий юнит (весь урон по его щитам снижается до 10).

Имеет дополнительный урон по бронированным юнитам, поэтому в битвах старайтесь выбирать ему цель.

 

  • vs Z: В больших количествах контрит роучей, ультралов и даже гидру, но при добавлении зергом масс собак, эффективность снижается. Используется для 2 базового аллина с сентрями.

  • vs T: Обычно делается только против Мех терранов для убийства танков/торов. Используется для 1-2 базовых аллинов для пробивания бункеров.

  • vs P: Хорошо работает против сталкеров и блинк сталкеров. Добавляют в состав армии при игре в колоссы на колоссы.

Призма: 
Очень эффективный юнит, но требует больших затрат в управлении.

  • vs Z: Бывают разные пуши с запиранинем рампы и убийства мейна. В основном используется в макро для харасса масс нычек зерга.

  • vs T: Дропы зилов как в PvZ и дропы дарков/психов. Иногда используют для защиты психов от ЕМП.

  • vs P: Дропы разных юнитов, иногда даже 2 имморталов. Иногда 4 гейт пуш с призмы может наказать халявщиков или тосса, который пытался вас зафотонить.

Колосс: 

Дорогой мощный юнит наносящий сплеш урон.

Грейд на дальность повышает эффективность в несколько раз.

Вместе с блинк сталкерами может неожиданно нападать на противника через клифы.

  • vs Z: Выжигает собак, гидралисков, локустов и вообще хорошо дамажит любые наземные юниты.

  • vs T: Первый колосс позволяет отбить пуш с 2 медиваками. 1 из вариантов АоЕ урона к МММ. Нужно спасать от викингов.

  • vs P: Стиль в колоссов слабее старгейт стиля, но сильнее стратегий через сумеречный совет.

Феникс: 

Имеет дополнительный урон по легким юнитами и умеет стрелять на ходу.

Предназначен для разведи и харасса.

 

  • vs Z: Обычно строят ~4-6 для убийства оверов, рабов, квин. Против муты добавляют 2ой старпорт и грейд на дальность.

  • vs T: Редко используется против МММ на высоком уровне, но случаи успешных игр в колоссо-фениксов были. Т.е. фениксы по сути выполняют роль сталкеров принимая на себя урон викингов. Можно ловить новые быстрые дропы, и баньшей.

  • vs P: Очень эффективный юнит в этом матчапе, т.к. при правильной игре не умирает от блинк стратегий, контрит робо билды, позволяет харасить рабов, убивать ораклов/мазеркор. У войдреев и фениксов нет бонуса по друг другу, но по цене фениксы лучше размениваются с ними.

Войд рей: 

Новая способность разогрев (даёт доп.урон только по бронированным единицам и зданиям!!!).

Даже на высоком уровне зачем-то зазря тратят её при битве мутой/гидрой).

  • vs Z: Иногда с помощью войдрея можно отменить третью базу зергу. Отличная защита от ранних атак роучей. В макро в составе колоссы/войдреи+мясо или психи/войд реи+мясо работает практически против любых миксов зерга.

  • vs T: Используется для аллинов с 1 базы (пробивания бункеров). Против МММ бесполезен, но работает против МЕХа.

  • vs P: Делают при игре в масс воздух, отлично контрят стиль в колоссов (газа не хватит чтобы добавить масс сталкеров и блинк). Плохо работают против масс зилов c архонтами.

Псих: 

Шторм в любом случае полезен и если есть лишние ресурсы, то стоит добавлять психов в любой состав войск.

 

  • vs Z: Контрит гидру, застеченную муту (на высоком уровне шторм не поможет). Фидбеки обязательны против вайперов/инфесторов.

  • vs T: Контра МММ (2ой вид обязательного АоЕ урона для убийства МММ). Фидбеки спасают от дропов. Правильно расставленные психи по карте могут на халяву нанести много урона. При хороших емп эффективность снижается до нуля, например 10 психов против террана без гостов это просто огромная сила, а при гостах вам будет сложно рассплитить их, поэтому психов обычно строят около ~6-8.

  • vs P: Редко используются для фидбека фениксов. Обычно делают для создания архонтов.

Дарк: 

Невидимый юнит используемый для харасса (часто с призмой) и создания архонтов.

Если дарков видно, они быстро умирают от любых юнитов, поэтому кратко по расам:

 

  • vs Z: При хорошей разведки от зерга, нахарасить довольно сложно.

  • vs T: Хорошо держат террана на базе, он не может выйти на вас без ворона или не скопив просветки. Помогают отбивать дропы.

  • vs P: Очень популярный стиль контрящий билды без детектора, и позволяющий самому играть в макро, пока противник делает детектор. Очень плохо работает против стратегий с ранним робо. Иногда используется для архонто пушей с зилами.

Архонт: Стоимость и лимит из цены юнитов (100 300 или 250 250 или 175 275 4)

Имеет бонус урон по био юнитам.

Грейды на шилды очень эффективны для него.

Полезен для добавления в любой микс армии.

  • vs Z: Отлично работает против любых юнитов, т.к. все юнита зерга биологические. Быстро убивает собак, застеченный воздух, а также держит на себе урон слонов. 

  • vs T: Заставляет забирать на себя часть ЕМП. Делается из психов без маны или дарков. Фокусите застеченные медиваки.

  • vs P: Хорошо убивают зилов и войд реев. В чистом поле до крит.числа колоссов размениваются в равную.

Авианосец (Батон): 

Очень полезный юнит в любых миксах и ситуацях, грубо говоря работающий против всего, но из-за его цены, и долгой постройки редко используется.

Батон эффективнее темпеста по дпс (исключение массивные воздушные юниты)

  • vs Z: С правильным микро или при больших количествах контрит гидру.

  • vs T: Делают против МЕХа.

  • vs P: Можно добавить, когда уже есть много войд реев.

Мазершип: 300 100 6

Стал довольно бесполезен, лучше его вообще не делать.

 

 

Мазеркор: 

Очень полезный юнит позволяющий отбивать ранние атаки фотон оверчарджем и помогать в битвах таймварпами. Не переоценивайте фотон оверчарж, если вы сильно халявите то враг просто убьет вас через 30сек подождав окончания его действия.

Также можно использовать для разведки базы противника. В любом матчапе можно попытаться быстро убить нычку противника и сделать реколл домой.

  • vs Z: Убийство собак с зелнаг. Фотон оверчарж от муты. Удобно ставить недалеко от натурала, чтобы видеть если вдруг идёт какой-то аллин. Обычно если протосс уверен, что аллина не будет, он довольно долго не строит мазеркор.

  • vs T: Отбиваем рипера, защищаемся от дропов фотон оверчарджем, тайварпом мешаем противнику хитэндранить. Используется в блинк пушах для вижна наверх.

  • vs P: Несмотря на фотон оверчарж, оракл может успеть нарезать много рабов, поэтому уводите их. Используется при подпуше для вижна наверх (если там 2зила 2сентри, то можно убить сентрей и зайти наверх).

Оракл: 

Новый юнит харасса.

Имеет бонус урон по легким юнитам, атака работает за ману.

Атака только по земле.

  • vs Z: Довольно слаб в этом матчапе, т.к. по дефолту у зерга есть по королеве на каждой базе. Тем не менее с помощью него можно быстро убивать лингов, опухоли (2 оракла могут спокойно очистить кучу крипа) и малое количество гидры.

  • vs T: Обычно делают ранних ораклов, которые убивают ксм/мариков. Позже используются для подсветки армии/дропов.

  • vs P: Шальной оракл может выиграть игру, если у противника нет защиты в минералах. Используется как детектор при игре в старгейт без робо.

Темпест: 

Пока не очень используется, т.к. батоны выглядят полезней.

Тем не менее 2 штуки полезны для провоцирования оппонента на атаку.

Стратегии

1) 3 Гейта 1 Робо в воле

Я думаю, осталось мало игроков которые ни разу не сталкивались или не слышали об этой тактике. Этот билд - версия тактики для вола, т. к. в хотсе есть высокая вероятность быть отбитым при помощи оверчаржа, микро мазеркором и быть атакованным оракулом. Билд такой: 9 пилон, разведка базы на наличие прокси пилонов; 12 гейт, разведка; 13 газ, буст в рабов; 16 кибернетка; 17 газ, пилон; 100% кибернетка - варп, буст в варп, робо, продолжайте нанимать рабов; как только минералы скапливаются до 150 - строите гейт, главное начать строить гейты до того, как варп изучится наполовину; отправляем раба строить прокси пилон, если разведчика не убили, то пилон ставит он; пилон на базе; 100% робо - обс с вэйпоинтом к сопернику, буст в обса; иммортал, буст в иммортала; 100% 3-й гейт - раскрываете гейты и нанимаете зилота, сталкера и сентри; пилон на базе. Далее есть 2 варианта развития: построить второго иммортала или построить еще 2 гейта для более агрессивного пуша. Пока иммортал в пути, достраивайте армию на прокси пилон. Когда вы уже начнете бить соперника, то у вас должен быть 1 иммортал, 3-5 сталкеров, 3-5 зилотов, 1-2 сентри. Если армия соперника превосходит вашу по силе, то отступите, спуститесь с рампы и разделите его армию на рампе сентрёй, если он пойдет за вами. Когда прорвете рампу, постройте второй прокси пилон прямо на его мэйне и дальше нанимайте армию с него. Я недолюбливаю этот пуш за то что он слишком поздний, я прихожу к 7-8 минуте, хотя может быть я его неправильно делаю.

2) 3 Гейта 1 Робо в хотсе

Это - версия билда для игроков хотса. Билд подразумевает начало с 3 сталк раша (для получения контроля карты и обороны базы на раннем этапе игры), а после выход через робо (для давления на противника, получения обса и возможности хорошо играть против блинк-пуша и старгейтов). В лигах от бронзы до платины игра скорее всего завершится ещё на этапе давления, а вот с матерыми диа и мл-ами скорее всего придется выходить в макро. Имейте ввиду, что для исполнения этой тактики вы должны уметь правильно оценивать ситуацию по результату разведки. Билд таков: 9 пилон; 13 гейт (разведка); 15 - 2 газа; 16 пилон; 100% гейт - кибернетка, по 2 пробки на газ; 19 гейт; 100% кибернетка - варп гейт, сталкер, ещё по одной пробке на газ; 23 пилон; 100 газа - мазеркор; 100% 2-й гейт - 2 сталкера; ~5:00 у вас должны быть готовы 3 сталкера, получите с помощью них контроль карты, в это же время у вас на базе уже должны быть 23 пробки (по 3 на газах, 16 на минералах и 1 на разведке) и мазеркор; 150 минералов - гейт, прокси пилон; 200 минералов - робо. Как только варп изучится (~6:00), раскройте гейты, подведите 3-х сталкеров к прокси пилону, варпните на него еще трёх сталкеров и идите в атаку 6 сталкерами и пробкой, мазеркор оставляете на мэйне. Пробкой делаете еще прокси пилоны. Далее есть несколько вариантов развития событий, смотря то что вы узнали при пуше 6 сталкерами. Если ваш соперник построил или строит второй экспанд, то уничтожьте/отмените его, варпая войска на прокси пилон. Если ваши армии равны, то отступите и делайте имморталов. Если армия соперника слабее вашей, то попробуйте атаковать его, пытаясь залезть на рампу и поставить на его мэйне прокси пилон. Но не лезьте далеко, если соперник включил оверчарж. Если ваш соперник играет в старгейт, то скорее всего оракул уже летит к вам. Включите оверчарж, чтобы не потерять ваших пробок. Далее действуйте по ситуации, переходя в макро.

bottom of page